Javaオブジェクト指向プログラミング(2) - クラスの定義

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2017年8月13日日曜日

Javaオブジェクト指向プログラミング(2) - クラスの定義


まず、クラスの宣言方法ですが、特に難しいことはありません。基本的なかたちは下記のようになります。侍クラスを作ってみましょう。


ドラクエやファイナルファンタジーなどのRPGゲームを想像してみましょう。キャラクターは名前やHP(ヒットポイント)を持っています。では、この侍クラスに名前とHPを追加してみましょう。


クラスに宣言された変数をフィールド(field)と呼びます。

今度はゴーストクラスです。


メソッドを定義する

オブジェクトが様々な処理をするためにはメソッドを定義する必要があります。ここでは侍が何か食べて体力が50回復するというeatメソッドを定義してみましょう。


thisは自分自身のインスタンスという意味を持った特別な変数です。「.」(ドット)は「の」という意味だと思ってください。つまりthis.hpは「このインスタンスのhp」という意味になります。

ここで、クラス名やフィールド名などの命名規則を確認しておきましょう。

クラス名:先頭が大文字の名詞(例:Samurai, Ghost)
メソッド名:動詞。単語が2つ以上のときは2つ目以降の単語の先頭は大文字(例:run, getItem)
フィールド名:名詞。単語が2つ以上のときは2つ目以降の単語の先頭は大文字(例:name, memberList)


◯「Javaオブジェクト指向プログラミング(3) - クラスの定義のメリット・インスタンス生成方法」はこちら
◯「Javaオブジェクト指向プログラミング」シリーズの記事一覧はこちら



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